Ziel
Zerstöre die gegnerische Basis. Sie fällt, wenn eine Infanterie, eine Kavallerie und ein Drache sie im selben Zug treffen.
Wer zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr ziehen kann, verliert ebenfalls.
Aufbau
Jeder Spieler hat ein eigenes Deck mit 67 Karten, Weiß oder Dunkel, und eine Basis. Mischt eure Decks und zieht je 6 Karten.
- Jede Seite hat 6 Plätze nebeneinander. Die Basis liegt daneben.
- Wer anfängt, wird ausgelost.
- Im ersten Zug hat der Startspieler 3 Aktionen, der zweite Spieler 4.
Dein Zug
- Zieh 1 Karte. Wer nicht mehr ziehen kann, verliert.
- Du hast 3 Aktionen. Eine Aktion heißt: eine Karte ausspielen. Angreifen kostet keine Aktion.
- Jede bereite Einheit und jeder Turm greift einmal pro Zug an, mit Doppelangriff zweimal.
- Pro Seite liegen höchstens 6 Karten. Ist das Feld voll, darfst du eine eigene Karte verbannen und die neue an ihren Platz legen.
- Umstellen: Eigene Karten, die nicht in Deckung stehen, darfst du in deinem Zug kostenlos umstellen, auf einen freien Platz oder im Tausch.
- Nach einem Feuerregen ist dein Zug sofort vorbei.
Wer trifft wen
- Das Schwert trifft Infanterie, die Pike Kavallerie, der Bogen Drachen. Die Klasse der angreifenden Einheit spielt dafür keine Rolle.
- Jede Einheit zerstört gegnerische Türme der eigenen Klasse und jede Mauer.
- Ein Turm greift Einheiten der beiden anderen Klassen an.
- Rüstung (Einheit oder Steinmauer): braucht zwei Treffer im selben Zug und heilt am Zugende.
- Gegenschlag: Kann die angegriffene Einheit den Angreifer treffen, schlägt sie gleichzeitig zurück. Türme und Mauern schlagen nie zurück.
Wähle eine Karte, um zu sehen, wen sie angreifen kann.
Mauern und Deckung
Mauern schützen die Einheiten und Türme links und rechts daneben vor Angriffen, nicht vor Zaubern. Geschützte Karten stehen in Deckung: Sie können nicht angegriffen werden, erleiden beim eigenen Angriff keinen Gegenschlag und bleiben beim Umstellen stehen.
Ankunft
Jede neu gelegte Karte ist erst in der Ankunft (Sanduhr), auch Mauern und Türme. Während der Ankunft kann sie nicht angreifen und nicht angegriffen werden. Zauber wirken trotzdem. Ankommende Karten schützen die eigene Basis noch nicht: Liegen vorne nur ankommende Karten, ist die Basis angreifbar.
Fähigkeiten wirken sofort: Eine Mauer schützt ihre Nachbarn gleich beim Legen, Rüstung hält sofort. Zu Beginn deines nächsten Zuges sind alle deine Karten angekommen.
Der Blitz
Der Blitz heißt: Diese Einheit darf sofort angreifen. Instant-Einheiten haben ihn schon. Bei jeder anderen Einheit, die du in diesem Zug gelegt hast, kannst du ihn für 1 weitere Aktion zünden.
Solange die Einheit nicht angreift, bleibt sie in der Ankunft geschützt. Wer angreift, ist damit angekommen und ab dann angreifbar.
Basis und Schutzzeit
Jede Basis startet mit 4 Runden Schutzzeit. Die Zahl am Schloss zählt zu Beginn jeder Runde eins herunter. Danach ist die Basis angreifbar, sobald beim Gegner keine Karte mehr vorne liegt. Karten in der Ankunft zählen dabei nicht.
Die Basis fällt, wenn Infanterie, Kavallerie und Drache sie im selben Zug treffen. Nur Einheiten greifen die Basis an, keine Türme. Die drei Zeichen unter der Basis zeigen, wer schon getroffen hat.
Nachziehen und Weisheit
Statt zwei Karten zu spielen, darfst du für 2 Aktionen eine Karte vom Deck ziehen.
Bei Weisheit wählst du, wer 3 Karten zieht: du selbst oder dein Gegner. Das kann sich lohnen, wenn sein Deck fast leer ist, ist aber riskant.
Die Karten
Jedes Deck hat 67 Karten: 45 Einheiten, 6 Türme, 3 Mauern und 13 Zauber.
Einheiten (45)
Jede der 9 Einheiten gibt es 5-mal: ohne Fähigkeit und mit je einer der vier Fähigkeiten.





Türme (6)
Je Klasse 2 Türme, einer davon mit Doppelangriff. Ein Turm greift Einheiten der beiden anderen Klassen an. Einheiten seiner eigenen Klasse zerstören ihn.



Mauern (3)
2 Holzmauern und 1 Steinmauer. Die Steinmauer hat Rüstung.


Zauber (13)
Ein Zauber kostet eine Aktion, wirkt sofort und kommt danach auf die Ablage.







Am digitalen Tisch
- Handkarte antippen, dann einen leuchtenden Platz oder ein Ziel wählen. Zauber ohne Ziel über die Knöpfe an der Karte auslösen.
- Blitz: eine gerade gelegte Einheit noch einmal antippen und die Blase darunter wählen (Taste B).
- Nachziehen: dein Deck antippen und die Blase darüber wählen (Taste Z).
- Angreifen: eigene bereite Einheit (goldener Rand) antippen, dann ein rot leuchtendes Ziel wählen. Goldene Plätze: dorthin umstellen oder tauschen.
- Zurück (unten rechts oder Strg+Z) nimmt deine letzten Aktionen im Zug zurück, solange keine Karte gezogen oder aufgedeckt wurde.
- Kartenvorschau: mit der Maus darüberfahren, am Handy oder Tablet den Finger auf der Karte halten.
- Gegen den Bot lässt sich der Gegenschlag im Menü unter „Kampf“ abschalten.
Gegen einen Freund: Im Menü „Gegen Freund spielen“ wählen und den Link teilen. Wer den Link öffnet, sitzt dir gegenüber. Bricht die Verbindung ab, öffnest du einfach denselben Link wieder.